ภารกิจเดี่ยว
สรุปข้อความรู้ที่ได้จากการศึกษาเรื่อง นวัตกรรมทางการศึกษา
สรุปได้เป็นแผนภาพดังนี้
ภารกิจกลุ่ม
สถานการณ์ปัญหา(Problem-based
learning)
กระทรวงศึกษาธิการต้องการให้ท่านเลือกและสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้
ให้เหมาะสมกับบริบทของโรงเรียนทั้ง 3
แห่งคือ โรงเรียนเปรมสวัสดิ์ โรงเรียนมหาชัย โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
โรงเรียนเปรมสวัสดิ์
เป็นโรงเรียนที่อยู่ห่างไกลความเจริญ ไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเตอร์เน็ต แต่พอจะมีคอมพิวเตอร์ใช้บ้าง
ซึ่งเป็นห้องคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียน
ความต้องการของโรงเรียนคืออยากจะได้สื่อที่มาแก้ปัญหาการเรียนการสอนที่ช่วยกระตุ้นให้เด็กมีความสนใจในการเรียนมากขึ้น
สื่อนี้สามารถทำให้เด็กเห็นสภาพเสมือนจริง (Realistic) และเหมาะสมกับการศึกษารายบุคคล
โดยผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรงอาจจะมี ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือ
วีดีทัศน์ ประกอบอยู่ในสื่อนั้น เพื่อสร้างความตื่นเต้นน่าสนใจ
และสามารถย้อนทบทวนส่วนที่ต้องการได้โดยไม่มีข้อจำกัด มีการประเมินเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องของตนเองได้
อาจจะออกแบบมาในลักษณะของเกม
หรือลักษณะที่กระตุ้นให้ผู้เรียนให้มีความกระตือรือร้นมากขึ้นทั้งนี้ก็สอดแทรกเนื้อหาวิชาการเข้าไว้อย่างเหมาะสม
โรงเรียนมหาชัย
ต้องการนวัตกรรมที่สามารถแก้ไขข้อจำกัดด้านสถานที่ และเวลา โดยประยุกต์ใช้คุณสมบัติ
เวิล์ด ไวด์ เว็บ ที่โรงเรียนมีอยู่ ในการจัดสภาพแวดล้อมและสนับสนุนการเรียนการสอน
สิ่งแรกที่ต้องมีคือการลงทะเบียนเพื่อขอรหัสผ่านเข้าเรียน
หลังจากนั้นผู้เรียนศึกษาเนื้อหาอาจเป็นการอ่านบนจอหรือโหลดเนื้อหาลงมาที่เครื่องของตน
หรือสั่งพิมพ์ทางเครื่องพิมพ์เพื่อศึกษาภายหลังก็ได้
ผู้เรียนสามารถกำหนดการเรียนได้ด้วยตนเอง (Self-directed) เปิดโอกาสให้เลือกเรียนได้ตามสะดวก สามารถ
กำหนดกรอบเวลาในการเรียนรู้ได้เหมาะสมกับความสามารถในการเรียนรู้ของตนเอง
คลอบคลุมทั้งการเรียนแบบประสานเวลา (Synchronous Learning) และไม่ประสานเวลา
(Asynchronous Learning) และสามารถถามคำถาม ทำแบบฝึกหัด ท
ารายงานกลุ่ม อภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นแก่ผู้เรียนคนอื่น ๆ ได้
และยังสามารถเข้าถึงเนื้อหาได้ทุกที่ ทุกเวลา ทุกสถานที่
โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
ต้องการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ด้วยตนเอง
โดยการเผชิญสถานการณ์ปัญหา มีแหล่งเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้สืบค้น
เมื่อไม่สามารถแก้ปัญหาได้ก็มีฐานความช่วยเหลือ
พร้อมทั้งมีเครื่องมือที่สนับสนุนการร่วมมือกันแก้ปัญหา
สามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้ตลอดเวลา นอกจากนี้นวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นต้องสามารถนำมาใช้ได้ในหลายบริบทเนื่องจากผู้เรียนมีความแตกต่างกัน
บางกลุ่มชอบที่จะเรียนบนเครือข่าย บางกลุ่มชอบที่จะเรียนแบบมัลติมีเดีย
และบางกลุ่มชอบที่จะสามารถนำไปใช้เรียนได้ทุกสถานที่ไม่ว่าจะเป็นใต้ร่มไม้
หรือสถานที่ที่ไม่มีคอมพิวเตอร์ก็สามารถใช้เรียนรู้เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพได้
ภารกิจการเรียนรู้
1. อธิบายความหมายและจำแนกประเภทของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
หมายถึง สภาวะใด ๆ ที่มีผลต่อการเรียนรู้ ของมนุษย์ทั้งทางตรงและทางอ้อม
ทั้งที่เป็นรูปธรรม และนามธรรม -รูปธรรม หรือสภาพแวดล้อมทางกายภาพ ได้แก่ สภาพต่าง
ๆ ที่ มนุษย์ทาขึ้น เช่น อาคาร สถานที่ โต๊ะ เก้าอี้ วัสดุ อุปกรณ์ หรือสื่อ ต่าง
ๆ รวมทั้งสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ตาม ธรรมชาติ อันได้แก่ ต้นไม้พืช ภูมิ ประเทศ
ภูมิอากาศ -นามธรรม หรือสภาพแวดล้อมทางด้านจิตวิทยา ได้แก่ ระบบคุณ
ค่าที่ยึดถือซึ่งเป็นส่วนสาคัญ ของวัฒนธรรม ของกลุ่มสังคมข่าวสาร ความรู้ ความคิด
ตลอดจนความรู้สึกนึกคิดและเจตคติต่าง ๆ ไม่ว่าจะ เป็นของ ตัวเองหรือคนอื่นก็ตาม
ในปัจจุบันแนวการจัดการศึกษาได้เปลี่ยนจาก
“การสอน หรือการถ่ายทอดโดยครูผู้สอน หรือสื่อการสอน” มาสู่
“การเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางที่ให้ความสำคัญต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน”
โดยผ่านการปฏิบัติลงมือกระทำด้วยตนเอง การพัฒนาศักยภาพทางการคิด
ตลอดจนการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียน วางแผน ดำเนินการและการประเมินตนเอง
และมีปฏิสัมพันธ์กับแหล่งการเรียนรู้ต่างๆ ได้แก่ ครู เทคโนโลยี พ่อแม่
ภูมิปัญญาท้องถิ่น และบุคคลอื่น ๆ ตลอดจน สื่อต่างๆ เพื่อที่จะนำมาสู่การสร้างความรู้
แนวการจัดการศึกษาดังกล่าวมีความสอดคล้องกับทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์
(Constructivism)
ที่เน้นการสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการลงมือกระทำหรือปฏิบัติที่ผ่านกระบวนการคิด
และอาศัยประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมที่มีอยู่แล้วเชื่อมโยงกับประสบการณ์ใหม่หรือความรู้ใหม่
สุมาลี
ชัยเจริญ (2547) กล่าวว่า สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์เป็นการออกแบบที่ประสานร่วมกันระหว่าง“สื่อ (Media)” กับ“วิธีการ (Methods)” โดยการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบร่วมกับสื่อ
ซึ่งมีคุณลักษณะของสื่อและระบบสัญลักษณ์ของสื่อที่สนับสนุนการสร้างความรู้ของผู้เรียน
หลักการที่สำคัญในการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
สถานการณ์ ปัญหา (Problem
Base) มาจากพื้นฐานจากทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ของเพียเจต์เชื่อว่าเมื่อผู้เรียนถูกกระตุ้นด้วยปัญหา
(Problem) จะก่อให้เกิดให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญา (Cognitive conflict)หรือเรียกว่าเกิดการเสียสมดุลทางปัญญา
ผู้เรียนต้องพยายามปรับโครงสร้างทางปัญญาให้เข้าสู่ภาวะสมดุล(Equilibrium)โดยการดูดซึม(Assimilation)หรือการปรับเปลี่ยนโครงสร้างทางปัญญา(Accommodation)จนกระทั่งผู้เรียนสามารถปรับโครงสร้างทางปัญญาเข้าสู่สภาพสมดุลหรือสามารถที่จะสร้างความรู้ใหม่ขึ้นมาได้
หรือเกิดการเรียนรู้นั่นเอง
แหล่งเรียนรู้ (Resource)
เป็นที่รวบรวมข้อมูล
เนื้อหา สารสนเทศ ที่ผู้เรียนจะใช้ในการแก้สถานการณ์ปัญหาที่ผู้เรียนเผชิญ
ซึ่งแหล่งเรียนรู้ในสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ
นั้นคงไม่ใช่เพียงแค่เป็นเพียงแหล่งรวบรวมเนื้อหาเท่านั้น
แต่รวมถึงสิ่งต่างๆที่ผู้เรียนจะใช้ในการแสวงหาและค้นพบคำตอบ (Discovery)
ฐานความช่วยเหลือ (Scaffolding)
) มาจากแนวคิดของ
Social
Constructivism ของ Vygotsky ที่เชื่อว่า
ถ้าผู้เรียนอยู่ต่ำกว่า Zone of Proximal Development ไม่สามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้
จำเป็นที่จะต้องได้รับการช่วยเหลือที่เรียกว่า Scaffolding ซึ่งฐานความช่วยเหลือจะสนับสนุนผู้เรียนในการแก้ปัญหา
หรือการเรียนรู้ ในกรณีที่ไม่สามารถปฏิบัติภารกิจให้สำเร็จด้วยตัวเองได้
โดยฐานความช่วยเหลืออาจเป็นคำแนะนำ แนวทาง
ตลอดจนกลยุทธ์ต่างๆในการแก้ปัญหาหรือปฏิบัติภารกิจการเรียนรู้
2. วิเคราะห์เลือกใช้นวัตกรรมการเรียนรู้
ให้สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่งนี้
โรงเรียนเปรมสวัสดิ์
ไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเตอร์เน็ต แต่พอจะมีคอมพิวเตอร์ใช้บ้าง
โรงเรียนอยากจะได้สื่อมาแก้ปัญหาการเรียนการสอนซึ่งเป็นที่ช่วยกระตุ้นให้เด็กมีความสนใจในการเรียนมากขึ้น
สามารถทำให้เด็กเห็นสภาพเสมือนจริง (Realistic) และเหมาะสมกับการศึกษารายบุคคล โดยผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรง
นวัตกรรมที่ควรใช้
คือ สื่อมัลติมีเดีย
เพราะ
โรงเรียนเปรมสวัสดิ์นั้นไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ทำให้ไม่สามารถเลือกนวัตกรรมที่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตในการใช้งานได้ และโรงเรียนยังต้อการสื่อที่ทำให้เด็กเห็นภาพเสมือนจริง
ดังนั้น สื่อมัลติมีเดียจึงเหมาะสมที่สุด เพราะมัลติมีเดีย สามารถนำเสนอความรู้ออกมาได้หลายแบบ
ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพยนตร์ วีดีทัศน์
ประกอบกับสามารถจาลองภาพของ การเรียนการสอน เป็นวิธีการเรียนรู้ ที่ทำให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรง
โดย สามารถที่จะทบทวน ขั้นตอนและกระบวนการได้เป็นอย่างดี และการใช้มัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม
รวมถึงดูสื่อต่าง ๆ ด้วยตนเองอีกด้วย
ตัวอย่างสื่อ
เกมคณิตศาสตร์ที่สามารถกระตุ้นให้เด็กสนใจในการเรียนมากยิ่งขึ้น
โรงเรียนมหาชัย
ต้องการนวัตกรรมที่สามารถแก้ไขข้อจำกัดด้านสถานที่
และเวลา โดยประยุกต์ใช้คุณสมบัติ เวิล์ด ไวด์ เว็บ ที่โรงเรียนมีอยู่ โดยต้องมีการลงทะเบียนเพื่อขอรหัสผ่านเข้าเรียน
และให้ศึกษาเนื้อเอง ผู้เรียนสามารถกำหนดการเรียนได้ด้วยตนเอง
(Self-directed)
เปิดโอกาสให้เลือกเรียนได้ตามสะดวก และสามารถถามคำถาม ทำแบบฝึกหัด ทำรายงานกลุ่ม
อภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นแก่ผู้เรียนคนอื่น ๆ ได้
นวัตกรรมที่ควรใช้
คือ E-Learning
การเรียนจะกระทำผ่านสื่อบนเครือข่ายอินเตอร์เนต
โดยผู้สอนจะนำเสนอข้อมูลความรู้ให้ผู้เรียนได้ทำการศึกษาผ่านบริการ World
Wide Web หรือเวปไซด์ โดยอาจให้มีปฏิสัมพันธ์ (สนทนา โต้ตอบ
ส่งข่าวสาร) ระหว่างกัน จะที่มีการ เรียนรู้ ู้ในสามรูปแบบคือ ผู้สอนกับ ผู้เรียน
ผู้เรียนกับผู้เรียนอีกคนหนึ่ง หรือผู้เรียนหนึ่งคนกับกลุ่มของผู้เรียน ปฏิสัมพันธ์นี้สามารถ
กระทำ ผ่านเครื่องมือสองลักษณะคือ
1) แบบ
Real-time ได้แก่การสนทนาในลักษณะของการพิมพ์ข้อความแลกเปลี่ยนข่าวสารกัน
หรือ ส่งในลักษณะของเสียง จากบริการของ Chat room
2) แบบ
Non real-time ได้แก่การส่งข้อความถึงกันผ่านทางบริการ
อิเลคทรอนิคเมลล์ WebBoard News-group เป็นต้น
การเรียนรู้แบบออนไลน์หรือ
e-learning
การศึกษาเรียนรู้ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ต(Internet)
เป็นการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ผู้เรียนจะได้เรียนตาม
ความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่งประกอบด้วย ข้อความ
รูปภาพเสียง วิดีโอและมัลติมีเดียอื่นๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน Web
Browser โดยผู้เรียน ผู้สอน และ เพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคน
สามารถติดต่อ ปรึกษา แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้เช่นเดียวกับ
การเรียนในชั้นเรียนปกติ โดยอาศัยเครื่องมือการติดต่อ สื่อสารที่ทันสมัย(e-mail,
web-board, chat) จึงเป็นการเรียนสำหรับทุกคน, เรียนได้ทุกเวลา และทุกสถานที่ (Learn for all : anyone, anywhere
and anytime) ซึ่งตรงกับความต้องการของโรงเรียน
ตัวอย่าง เว็บไซด์ที่ใช้นวัตกรรมการศึกษาแบบ
E-Learning
โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
ต้องการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ด้วยตนเอง
โดยการเผชิญสถานการณ์ปัญหา มีแหล่งเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้สืบค้น
เมื่อไม่สามารถแก้ปัญหาได้ก็มีฐานความช่วยเหลือ
พร้อมทั้งมีเครื่องมือที่สนับสนุนการร่วมมือกันแก้ปัญหา
สามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้ตลอดเวลา
นวัตกรรมต้องสามารถนำมาใช้ได้ในหลายบริบททั้งบนเครือข่าย แบบมัลติมีเดีย และสามารถใช้ได้ทุกที่ทุกเวลา
นวัตกรรมที่ควรใช้
คือ การใช้สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
เพราะเน้นการสร้าง
ความรู้ด้วยตนเอง ด้วยการลงมือกระทาที่ผ่านกระบวนการคิด และอาศัยประสบการณ์เดิม
เชื่อมโยงกับประสบการณ์ใหม่ เพื่อขยายโครงสร้างทางปัญญา
มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ที่เอื้อต่อการเรียนรู้
ตัวอย่างเช่น นวัตกรรมการเรียนการสอนแบบ
Open Approach
3. จากประเภทของนวัตกรรมการเรียนรู้ในบทที่
7
ให้นักศึกษาเสนอนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับลักษณะวิชาเอกที่นักศึกษาจะปฏิบัติหน้าที่สอน
พร้อมทั้งอธิบายเหตุผล
นวัตกรรมการเรียนรู้
แพทเทิร์น บล็อก Pattern Blocks
แพทเทิร์นบล๊อกคือ
หนึ่งในนวัตกรรมทางการศึกษาทางคณิตศาสตร์ ที่สามารถ
ที่พัฒนาขึ้นในช่วงคริสต์ศักราช 1960 โดย สถานบัน Elementary
Science Studies
เพื่อช่วยให้เด็กเห็นภาพว่ารูปเรขาคณิตต่างๆสามารถประกอบรวมกันหรือแยกย่อยเป็นรูปเรขารูปอื่นๆได้
แพทเทิร์นบล๊อก
ประกอบด้วยรูปเรชาคณิตต่าง 6 ชนิดคือ
1. สามเหลี่ยมด้านเท่า
(สีเขียว)
2. รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนแบบปกติ(สีฟ้า)
3. สี่เหลี่ยมคางหมู
(สีแดง)
4. หกเหลี่ยม
(สีเหลือง)
5. รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส
(สีส้ม)
6.รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนแบบเรียวเล็ก
(สีขาว) ซึ่งเพิ่มขึ้นมาภายหลัง
แพทเทิร์นบล๊อกสามารถทำให้เด็กเกิดความรู้ได้ด้วยตนเอง
โดยไม่ต้องทำตามคำสั่งหรือความต้องการของครูเหมือนเมื่อก่อน
และครูยังสามารถนำแพทเทิร์บล๊อกมาจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในชั้นเรียนได้ตั้งแต่ระดับประถม-มัธยม ในเรื่อง รูปทรง การวดความยาว พื้นที่ การออกแบบลวดลาย
รูปสามเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยม รูปสมมาตร การคูณ สัดส่วนและเศษส่วน เป็นต้น
แพทเทิร์นบลีอกรูปแบบต่างๆ
เรียบเรียงโดย
วิจิตรา เทศประสิทธิ์
563050133-3
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น